Tema 1 - Introducción a las Redes de Ordenadores
¿Qué es Internet?
Internet
Internet es una red global de dispositivos electrónicos interconectados que se comunican entre sí a través de una variedad de tecnologías y protocolos.
Incluye computadoras, servidores, dispositivos móviles…
Internet es un conjunto de sistemas terminales (host) que se conectan entre sí para intercambiar paquetes de datos.
También una "red de servicios", ya que ofrece una amplia gama de servicios y aplicaciones (correo electrónico, navegación web, mensajería instantánea...)
Red de redes
- Compuesto por numerosas redes más pequeñas interconectadas a nivel mundial.
Tipos de redes:
- Redes locales (LAN)
- Redes de área extensa (WAN)
- Redes privadas
Se combinan para formar la infraestructura global de Internet.
Internet de las cosas (IoT)
- Conexión de dispositivos y objetos a Internet, permitiendo recopilar y compartir datos.
- Automatización de Procesos
- Comunicación entre dispositivos
¿Qué es un protocolo?
Conjunto de instrucciones que definen:
- Formato y orden de los mensajes intercambiados entre dos o más entidades.
- Acciones tomadas en la transmisión y/o recepción de un servicio.
Protocolo TCP / IP
Protocolos de Internet
Transmission Control Protocol (TCP)
Encargado de definir el formato de los paquetes y el control de errores.
Internet Protocol (IP)
Utilizado para gestionar la información sobre origen y destino de los paquetes.
- Estándares desarrollados por: IETF (Internet Engineering Task Force)
- Documentos asociados: RFC (Request For Comments)
- Organismos adicionales: IEEE
Componentes Esenciales
Internet es un conjunto de sistemas terminales (host) que se conectan entre sí para intercambiar paquetes de datos.
Conexiones:
- Compuestas por enlaces (cable, fibra, ondas).
- Se unen mediante conmutadores de paquetes (routers y switches).
Acceso:
- Los host acceden a Internet a través de ISPs (Internet Service Providers).
Estructura de la Red
Se divide en 3 grandes partes:
- Frontera de la Red: Sistemas terminales.
- Redes de acceso y medio físico: Enlaces físicos, switches y routers de frontera.
- Núcleo de la Red: Enlaces y routers de alta velocidad.
Frontera de la red
Algunos hosts se comportan como clientes, otros como servidores.
Ejemplos:
- Ordenadores
- Consolas
- Smartphones
💡 Hay otros mixtos (p2p) que toman ambos roles a la vez.
Redes de acceso y medio físico
Enlaces físicos que conectan los hosts con el primer router (router de frontera gateway).
Principales tipos de enlaces:
- Cable
- Fibra
- Ethernet
- DSL
Núcleo de la red
Enlaces físicos
- Conectan routers de alta velocidad.
Imagen
Router
- Dispositivo cuya función principal es enviar / dirigir paquetes de datos entre redes.
- Interconectar subredes.
Frontera de la red
Redes de Acceso
Módem (Acceso telefónico)
Utiliza la infraestructura telefónica existente para establecer la conexión con internet
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No se puede llamar por teléfono y usar internet a la vez
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Hasta 128kb/s (muy lento)
- RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) → 128kb/s (64kb/s + 64kb/s)
- Acceso directo al router → 56kb/s
DSL (Digital Subscriber Line)
Esta es muy similar a la tecnología usada por el modem. Tambíen utiliza la infraestructura telefónica, pero permitía hablar por teléfono y usar internet a la vez gracias al uso de splitters y microfiltros. Esta tecnología requería un cable directo a la central telefónica
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Velocidad
- ⬆️ Subida → 52 Mb/s (VDSL)
- ⬇️ Bajada → 16 Mb/s (VDSL)
Depende de aspectos como la distancia a la central ó la calidad del cable
💡 ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)
Coaxial (Acceso por cable)
Esta tecnología utiliza la infraestructura de la televisión por cable. Utiliza un híbrido entre fibra óptica y cable coaxial (HFC, Hybrid Fiber Coax) este tipo de cable permitía transmitir conexiones simultáneas de TV, Internet y teléfono
🫂
A diferencia de las anteriores tenologías, el HFC utiliza un cable compartido entre los diferentes vecinos. Por lo que esta vez el usuario se conecta a un cable compartido por 500-5000 usuarios el cual va a un nodo de fibra y desde este finalmente llega al ISP
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Velocidad (Asimétrica)
- ⬆️ Subida → Hasta 30Mb/s
- ⬇️ Bajada → Hasta 2MB/s
La velocidad depende del número de nodos compartiendo el cable y el tráfico que se esté moviendo por el cable
FTTH (Fiber To The Home)
Esta tecnología está basada en tirar cables de fibra óptica hasta los hogares y negocios. Existen dos tipos de conexiones para esta tecnología
PON (Pasive Optical Network) (más utilizadas)
Proporcionan una conexión desde el OLT (Optical Line Terminal) en el ISP hasta un splitter óptico desde el cual se tira un cable hasta los ONT (Optical Network Terminators) de cada hogar o negocio
AON (Active Optical Network)
Este tipo de conexión está más pensada para clientes con necesidades más específicas ya que hace uso de un hardware personalizado
3️⃣ Triple-PlayEsta tecnología permitía tener acceso por cable para TV, teléfono e Internet
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Velocidad → 100Mb/s (simétrica)
Ethernet
En este tipo de conexión, los host se conectan a la red por un cable ethernet hasta un switch ethernet que distribuye el tráfico
Este es el tipo de acceso más utilizado en grandes redes como univeridades, oficinas, …
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Velocidad → 1Gb/s
Wireless
Los dispositivos (host) se conectan al router de forma inalámbrica a través de un AP (Access Point), este suele estar integrado dentro del router. El router luego se conecta por cable a una estación de un ISP
LAN (Local Area Network)Estas son redes orientadas a hogares o negocios con no más de 250 dispositivos. Utiliza el protocolo IEEE 802.11 o también conocido como WIFI.Versiones del protocolo IEEE 802.11 (WIFI)
- IEEE 802.11b
- Velocidad → 11 Mb/s
- Frecuencia → 2.4 GHz
- IEEE 802.11g
- Velocidad → 54 Mb/s
- Frecuencia → 2.4 GHz
- IEEE 802.11n
- Velocidad → 300 Mb/s
- Frecuencia → 2.4 GHz
WAN (Wide Area Network)Esta es la red en su máxima expresión, es básicamente el tipo de red más amplio entendido como la red global (Internet)
- Redes móviles 2G/3G/4G/5G
- Protocolo WiMAX (IEEE 802.16)
Medios Físicos
UTP (Unshielded Twisted Pair)
En español, cable de par trenzado no apantallado, este cable transmite 8-bits a través de 16 cables. Se dice que el cable es trenzado ya que cada bit se transmite por dos cables a la vez extendidos en forma de espiral para evitar interferencias.
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Esquema de colores
Colores
- Naranja-Blanco y Naranja → Datos
- Verde-Blanco y Verde → Datos
- Azul-Blanco y Azul → Datos
- Marrón-Blanco y Marrón → Alimentación
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Velocidad
- UTP Categoría 5: Hasta 1Gb/s (distancia <100m)
- UTP Categoría 6: Hasta 10Gb/s (distancia <100m)
Este tipo de cable se utiliza para el LAN de alta velocidad
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Ventajas
- Barato
- Flexible y ligero (no tiene recubrimientos de cobre)
- Fiable en distancias cortas
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Desventajas
- Ancho de banda limitado → 2-3.5MHz
- Se necesitan repetidores (debido a la atenuación de la señal)
- Puede haber problemas de ruido debido a el resto de cables cercanos (Efecto Crosstalk)
Cable Coaxial
Se utiliza un cable que transporta dos conductores de cobre concéntricos.
Imagen
Este tipo de cable suelen llevas una malla conductora para proteger la señal de interferencias
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Velocidad → 4 Gb/s
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Ventajas
- Gran ancho de banda y alta frecuencia (1GHz)
- Alcance de 1 a 10 km
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Desventajas
- Grosor (poca flexibilidad)
- Precio
Fibra óptica
Este es un cable de fibra de vidrio que transporta la información en forma de pulsos de luz
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Velocidad → >100Gb/s
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Ventajas
- Ratio de errores bajo
- Largo alcance
- Inmune al ruido electromagnético
- Difícil de pinchar
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Desventajas
- Frágil (si se dobla mucho se rompe, o la luz no rebota en el cable sino que lo atraviesa)
Enlaces de radio
Antenas que transmiten información de forma inalámbrica a través de ondas electromagnéticas
- WIFI → <54 Mb/s
- Microondas terrestres → <45 Mb/s
- WAN → Depende de la generación (3G → 1 Mb/s)
- Satélite → <45 Mb/s (retardo de 270ms)
Núcleo de la Red
Hay dos métodos para transportar datos en una red:
- Conmutación de circuitos (CC)
- Conmutación de paquetes (CP)
Conmutación de circuitos
Este es el enfoque más sencillo, ya que este proceso consiste simplemente en unir dos circuitos a través de un cable.
Este sistema era el que se utilizaba hace tiempo en las primeras compañías telefónicas cuando los operadores conectaban manualmente dos cables para establecer una llamada entre dos personas
Tipos de circuitos
Multiplexación de frecuencia (FDM)
Este sistema consiste en sumar una serie de señales para dar lugar a una señal final multiplexada que será la que se transmita
Multiplexación en el tiempo (TDM)
La señal que se transmite se divide en marcos, cada uno de estos marcos se subdivide en particiones ó slots. A cada uno de los usuarios de la red se le asigna un slot por lo que en cada marco cada usuario puede mandar información
Ejercicio de ejemplo (PDF Tema 1, Pag. 42)
Conmutación de paquetes
El enlace envía todos los paquetes que le llegan tan pronto como puede. Cada enlace tiene una cola de salida donde va almacenado los paquetes hasta que les llega su turno de salir
Cada enlace puede tener una velocidad de transmisión diferente
Este método también se conoce como multiplexación estadística.
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Ventajas
- Permite aprovechar mejor el canal
- Mayor simplicidad a la hora de compartir recursos
- No necesita preasignación del camino
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Desventajas
- Si el canal se congestiona…
- Retardos, ya que los paquetes se acumulan en la cola
- Pérdidas, si se acumulan demasiados paquetes la cola se llenará
Transmisión, Almacenamiento y Reenvío
El paquete entero debe llegar al router para poder ser transmitido al siguiente enlace.
La transmisión de un paquete de bits a través de un enlace de bits/s require un tiempo de segundos
Ejemplo
Dado que hay enlaces, y el paquete debe llegar entero a cada enlace antes de ser enviado al siguiente, entoces es como si se hicieran 3 envíos seguidos del mismo paquete por lo que si un paquete tarda en llegar al primer enlace, entoces tardará segundos en recorrer los tres
Estructura de internet
La estructura interna de internet tiene jerarquía de niveles para los diferentes ISPs
Nivel 1️⃣Dan servicio a ISPs de nivel 2 ó a clientes muy importantes como multinacionales
- Cobertura internacional
- Velocidades de 2-10Gb/s
- Conexión directa con otros IPSs de nivel 1
- Ejemplos: Verizon, AT&T, Cogent, …
- POP (Point-Of-Presence) → Estos proveedores utilizan un sistema de doble router como protección ante caidas (backbone)
Nivel 2️⃣Dan servicio a ISPs de nivel 3 ó a clientes medianos como universidades o empresas medianas
- Cobertura nacional o regional
- Pueden estar conectados a otros ISPs de nivel 2
Nivel 3️⃣Dan servicio a particulares o pequeños negocios y empresas
Enrutamiento
El enrutamiento es el proceso por el cual el enrutador (router) decide la ruta que debe seguir un paquete. Dicha ruta se determina gracias al protocolo IP
Retardos, pérdida y tasa de transferencia en una Red de Conmutación de Paquetes (RCP)
El retardo de paquetes se de principalmente en alguna de las siguientes cuatro etapas:
Procesado en el nodo
Tiempo que tarda el nodo en procesar todo el paquete
Este retardo se produce debido a que el router debe hacer las siguientes operaciones antes de mandar un paquete:
- Checkear los bits de error
- Determinar el enlace de salida
Retardo de cola
Tiempo que espera el paquete en la cola hasta que comienza a salir el primer bit del paquete por el enlace
Este retardo se produce debido a que la cola del router contiene otros paquetes que deben salir primero, por lo que el router está congestionado
Cálculo de la intensidad del tráfico
- → Longitud típica (media) de los paquetes.
- → Tasa del promedio de llegada de paquetes.
- → Velocidad de enlace.
Significado de los diferentes valores de la Intensidad del tráfico
- → La red sufre un pequeño retardo de cola
- → La red sufre grandes retardos de cola
- → La red recibe más paquetes de los que puede procesar (retardo eventualmente infinito)
Retardo de transmisión/colocación
Tiempo que tarda el router en situar todo el paquete en el enlace (tiempo de colocación), tiempo que pasa desde que sale el primer bit del paquete hasta que sale el último
Fórmula
- → Tamaño del paquete en bits
- → Velocidad del enlace (ancho de banda)
En este retardo influyen dos aspectos
- Longitud del paquete: Cuanto más largo sea el paquete, más se tarda en colocar todos los bits en el enlace
- El ancho de banda: Los bits por segundo que admite el enlace
Retardo de propagación
Tiempo que tarda un bit en recorrer el enlace hasta llegar al siguiente nodo
Aunque puede parecer que este tiempo debería ser el tiempo que tarda el paquete entero, en lugar de un único bit, en realida lo es, lo que pasa es que como mientras los primeros bits recorren el enlace, los siguientes bits siguen en el router o están siendo colocados, por lo que este tiempo se solapa con el tiempo de colocación, por lo que no lo contamos. Solo tenemos en cuenta el tiempo que tarda el últiom bit en llegar ya que al no haber más bits del paquete siendo colocados, este tiempo no se incluye en el tiempo de colocación, por lo que se contabiliza aparte
Este tiempo no depende del tamaño del paquete (ver explicación anterior)
Pérdida de paquetes
La pérdida de paquetes por los enrutadores se produce ya que la cola (buffer) de estos tiene una longitud finita. Por lo tanto, cuando esta se llena no admite más paquetes y se pierden.
El router podrá más adelante solicitar que se le vuelvan a mandar los paquetes perdidos
Tasa de transferencia (throughput)
Velocidad a la que se transfieren los bits desde un emisor hasta un receptor:
- Instantánea → Tasa en un instante determinado
- Media → Tasa en un periodo más largo de tiempo
Cuellos de botella
Cuando uno de los enlaces del recorrido tiene una menor tasa que el resto, esto puede hacer que la comunicación entera se retrase en este punto
Capas de protocolos y modelos de servicio
Ventajas de la organización en capas
- Facilitar la organización de grandes sistemas complejos
- Estructurar explícitamente las relaciones que existen entre las partes del modelo
Desventajas de la organización en capas
- Puede haber capas con funcionalidad duplicada
- Si una capa necesita información que se almacena en otra, se rompe la encapsulación
Modelos de capas
Modelos de protocolos de Internet
Cuando se quiere mandar un paquete, este pasa por las diferentes capas, desde la capa de aplicación hasta la capa necesaria para ser enviado coorrectamente. En cada capa, al paquete de información que maneja se le llama de una forma diferente
Capa de Aplicación (Datos/Mensajes)
Esta capa es la que contiene la informacion en sí que se pretende enviar a través de la red
Protocolos de la capa de Aplicación
- FTP (File Transfer Protocol)
- SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
- HTTP (HyperText Transfer Protocol)
- …
🏷️
Los paquetes en esta capa se llaman mensajes
Capa de Transporte (Puertos)
Esta capa envuelve a la anterior y adicionalmente coloca información acerca de como se debe llevar a cabo el envío de los paquete (control de secuencia, manejo de errores, …)
Protocolos de la capa de Aplicación
- TCP (Transmission Control Protocol)
- UDP (User Datagram Protocol)
🏷️
Los paquetes en esta capa se llaman segmentos
Capa de Red (IPs)
Esta capa envuelve a la anterior y adicionalmente coloca información acerca de el destino de los paquetes y otra serie de datos como: IP de destino, headers, TTL (Time-To-Live)
Protocolos de la capa de Aplicación
- IP (Internet Protocol)
🏷️
Los paquetes en esta capa se llaman datagramas
Capa de Enlace (MACs)
Esta capa envuelve a la anterior y adicionalmente coloca información acerca de el protocolo de red que se va a utilizar para transportar el paquete.
La información de esta capa está íntimamente relacionada con el método de transmisión usado en la capa física
Protocolos de la capa de Aplicación
- PPP (Point-to-Point Protocol)
- Ethernet
- WiFi
🏷️
Los paquetes en esta capa se llaman tramas
Capa Física (Cable)
Esta capa envuelve a todas las demás y es la capa final que se envía a través del medio físico elegido
Medios de transmisión
- Fibra
- Coax
- Aire (wireless)
- …
🏷️
En esta capa se mueven bits
💡
Utiliza el mnemotécnico OFERTA para recordar las capas en orden
Imagen para visulizar el esquema anterior
Imagen resumen de los protocolos de cada capa
Modelo de referencia ISO/OSI
El modelo OSI (Open System Interconnection) incluye 2 capas adicionales entre la capa de aplicación y la capa de transporte respecto del modelo de internet:
Capa de Presentación (Protocolo de cifrado)
Esta capa fue pensada para gestionar el cifrado, compresión y otros convenios más específicos
Capa de Sesión (Sincronización)
Delimita y sincroniza el intercambio de datos
En el modelo de internet, los asuntos de seguridad (encriptación) son responsabilidad de la capa de aplicación
Entre cada una de las capas anteriormente mencionadas existe un protocolo expecífico para comunicar directamente estas capas con sus equivalente en el host de destino
Seguridad
Inicialmente, la seguridad no fue tenida en cuenta al diseñar los protocolos de internet ya que la red era utilizada solamente por una serie de usuarios fiables
Tipos de malware en internet
Troyano
Archivos que pretenden ser un software legítimo, pero que en parte de su código lleva oculto un código malicioso
Virus
Software malicioso que requiere que el usuario interactue con él para funcionar. Suele ser auto-replicante
Gusano
Software malicioso que no requiere que el usuario interactue con él para funcionar. Suele ser auto-replicante
Ataques a servidores e infraestructura de la red
Ataques DDOS (Distributed Denial of Sercice)
Los ataques de denegación de servicio no tiene la intención de robar ningún dato ni superar barreras de seguridad, sino causar daño, provocando que una red se colapse y no pueda operar con normalidad.
Este ataque se puede llevar a cabo de diferentes maneras
- Ataque de vulnerabilidad → No son necesarios demasiados paquetes, sino paquetes bien construidos para que provoquen algún error en el programa y bloquee la red
- Ataque de ancho de banda → Consite en enviar más paquetes de los que la red puede procesar
- Ataque de conexiones → Consite en establecer un número de conexiones superior a las que el servidor puede mantener
Conceptos básicos de seguridad
Características de una comunicación segura
- Autenticación → El usuario es quien dice ser
- Confidencialidad → Lo que se habla solo lo saben las partes involucradas
- Integridad → Lo que se manda no ha sido alterado
- No repudio → No se puede negar lo que se ha dicho o hecho
Ataques que afectan a la autenticación
- IP Spoofing → Enviar paquetes con una IP falsa
🛡️ Autenticación en el punto terminal
Ataques que afectan a la confidencialidad
- Packet sniffing → Escuchar el tráfico de una red para ver que información circula (wireshark)
- Acceso broadcast
🛡️ Para evitar esto, se debe cifrar la información
Ataques que afectan a la integridad
- MITM (Man-In-The-Middle) → Situar el host malicioso entre dos host y modificando los paquetes que circulan antes de que lleguen a su destino
🛡️ Para evitar esto se debe utilizar un hash
Historia
1971 - ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork)
Esta agencia fue creada por el departamento de defensa de EEUU y fue una de las primeras redes de conmutación de paquetes y la primera en implementar el protocolo TCP/IP
Los impulsores de esta red fueron: J.C.R Licklider, Ivan Sutherland y Bob Taylor
En 1969 la red se componía de 4 ordenadores repartidos entre las universidades de Ucla, Standford, Santa Bárbara y Utha. A estos se les llamaba IMP (Interface Message Processors), similar al concepto posterior de router
1989 - MILNET
Para 1984 la red ARPANET había crecido mucho y se decidió que se fragmentara. Fue entonces cuando nace la red MILNET (luego renombrada a NIPRNet) para usos militares
1989 - CERNET
Entre 1984 y 1988, el CERN comenzó a conectar sus principales ordenadores usando el protocolo TCP/IP, pero este continuó operando la red CERNET hasta 1989
1991 - NSFNET (National Science Foundation NETwork)
Esta se crea en 1985 como una iniciativa para unir los centros de supercomputación de EEUU
Timeline
- 1969 → La red ARPANET envía su primer mensaje
- 1970 → ARPANET alcanza la costa este de EEUU
- 1971 → La red la conformaban 23 ordenadores de universidades y el gobierno
- 1973 → Se conectó por satelite con Noruega y después Londres
- 1981 → El crecimiento de la red era de un nuevo host cada 20 días, teniendo en 1981 unos 213 hosts activos
- 1982 → Se crea el protocolo TCP/IP y aparece la palabra Internet
- 1984 → La red ARPANET se fragmenta y aparece la MILNET
- 1985 → Se crea la NSFNET
- 1989
- El CERN se comienza a usar TCP/IP.
- Tim Berners-Lee inventa la World Wide Web
- ARPANET se extiende por Europa
- 1990 → La red ARPANET desaparece dando lugar a la NSFNET
- 1991 → se anuncia públicamente la WWW
- 1995 → La red NSFNET desaparece y los principales ISPs toman el relevo de gestores del tráfico de la red